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1996年3月,销售重地在北方市场的露露集团,为了开辟南方市场,决定与香港飞达企业合资成立汕头露露,双方各自持股51%和49%。次年,露露集团在国企改制过程中,又成立了上市公司承德露露。彼时,为了承德露露集团顺利上市,露露集团也将汕头露露51%股权作为优质资产注入其中。这样一来,汕头露露摇身转变为承德露露的子公司。

在使用上述代理变量之后,我们的结论是:以季度为单位计算,美国游戏行业的营业收入与GDP、可支配收入等宏观经济指标不存在线性关系,统计显著性几乎不存在。这与我们对美国电影行业得出的结论类似,只有一个例外——社会平均小时工资。我们的统计分析显示:美国游戏行业季度收入与社会平均小时工资存在线性关系,P-Value仅为0.02,达到了统计显著水平。不幸的是,R-Square仅有0.1左右,也就是说,游戏行业收入的变化只有10%是由平均小时工资的变化决定的。这似乎符合常识:每当平均时薪提高,消费者就有更多的钱买游戏,但是只会把其中一小部分真的拿来买游戏。

美国的经济历史数据不支持“口红效应”的存在当投资者和媒体提到传媒娱乐行业的“口红效应”时,最常见的案例是美国电影行业——有一种说法,在1929年和2008年的经济危机中,好莱坞都“因祸得福”,享受了好时光。这种说法符合事实吗?很遗憾,在分析了最近几十年的数据之后,我们的结论是:无论在历史上有没有出现过“口红效应”,至少我们从1980年代以来已经观察不到这种现象。

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